L'apport des récits cyberpunk
à la construction sociale
des technologies du virtuel


par André-Claude Potvin
« We ought to make backups of our society before jumping into the black hole of virtuality »
– Bruce Sterling, interview, 19-9-1995 .


Introduction

I - LE CYBERPUNK : UNE INTRODUCTION

1. Beatniks, hippies, punks : l'imaginaire social
2.
La cybernétique, ou l'imaginaire technique

Les conférences Macy
Le nouveau paradigme de la communication
Cybernétique et pensée politique
Réappropriation publique des inventions
De l'importance de la morale

3. La science-fiction, ou l'imaginaire créatif

II - LES LECTURES DU CYBERPUNK

1. La lecture biologique : le corps physique
2.
La lecture socio-politique : le corps social

III - LE CYBERPUNK, HAUT-PARLEUR D'UNE SUBJECTIVITÉ NOUVELLE



Conclusion


Relisons «Je pense donc je suis»: la réalité est a priori virtuelle: elle n'est jamais totalisée, elle n'est donc pas réelle. La réalité est un objet infini ‹ c'est l'infini même. Cet objet technique surnommé «technologie du virtuel» n'est rien d'autre qu'une virtualité créée par ordinateur; une réalité programmée et finie. Le code est entré, au départ, par un programmeur sur son clavier alphanumérique. Le matériel est dessiné, à l'origine, dans un logiciel de CAO ou sur une planche à dessin. La technologie est utilisée comme médiatrice, mais son utilité n'a pas encore trouvé d'environnement stable. Les technologies du virtuel sont donc techniquement, mais avant tout socialement... virtuelles. Il est ainsi primordial d'entreprendre des recherches empiriques sur cet objet technique et ses épiphénomènes, pour en arriver à définir l'objet social.

Existe-t-il un «code» spécifique à la réalité virtuelle? Si les technologies du virtuel constituent un medium fait de plusieurs autres «couches» de media, sans doute abritent-elles une multitude de codes, aux provenances disparates mais à l'assemblage harmonieux? Un écosystème homme-machine, au développement autonome ?

Il faut définir «l'écologie» de la réalité virtuelle ‹ au-delà de ses contenus techniques et culturels, l'organisation effective de ces contenus. Une hypothèse pourrait être tirée que la réalité virtuelle, en tant que «média des médias» soit un puissant catalyseur d'individualisation. Nous supposons ici que plus un individu intègre de langages différents en lui-même, plus il épanouit son individuité. «L'enfer, c'est les autres», disait Sartre; la compréhension des contraintes socio-culturelles et de leur rationnalité (le réseau qui les sous-tend) est une voie vers l'épanouissement de l'individu. La réalité virtuelle peut agir en ce sens, certainement pas de manière globale, mais certainement en fonction de ses contenus culturels. C'est la disposition de ces différents contenus, leur organisation effective et les choix desquels ils résultent qu'il faut étudier. C'est peut-être le seul déterminisme auquel nous daignerons laisser place dans notre recherche.

André-Claude Potvin
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