L'apport des récits cyberpunk
à
la construction sociale
des technologies du virtuel
par
André-Claude Potvin
« We ought to make backups of our
society before jumping into the black hole of virtuality »
– Bruce
Sterling, interview, 19-9-1995 .
Introduction
Au-delà du moderne, quand le progrès ne se définit plus par les nouvelles inventions de l'être humain – nouveaux outils, nouvelles machines – mais par la réinvention de l'être humain lui-même, par l'entremise de son environnement technologique, il y a le héros cyberpunk. Emblême du postmodernisme, il est l'être mutant que la fiction contemporaine présente comme notre imminent et plausible avenir. Premier usager des technologies du virtuel, il est aussi le véhicule d'un imaginaire collectif. Nous sommes en droit d'interroger ces fictions.
Une sociologie de l'innovation technique s'intéresse aux rapports entre société et technique, en basant son analyse sur des faits historiques. Nous voudrions participer à une sociologie du virtuel, en faisant l'analyse d'un genre littéraire qui se présente comme précurseur d'avenir, initiateur de nouveaux rapports sociaux, de nouveaux rapports au corps et de nouveaux rapports entre société et innovations techniques. Il s'agit donc de sonder in vivo un espace social en gestation, plutôt que de constater a posteriori les mutations sociales. Il s'agit de prendre du recul face à ces modèles séducteurs.
Nous postulons que les fictions du genre cyberpunk, parce qu'elles nourissent l'imaginaire collectif, contribuent de manière significative à la construction sociale des technologies du virtuel. L'imaginaire a un rôle important dans la détermination des usages des nouvelles technologies, en particulier des nouvelles technologies de la communication. Notre sociologie du virtuel se veut donc une démythification du déterminisme technologique.
Comme l'explique Pierre Musso, nous n'avons plus le temps aujourd'hui, socialement, de nous faire des représentations de technologies émergentes comme la réalité virtuelle ou les inforoutes. Seuls quelques fabricants de représentations, au fait des derniers développements techniques, peuvent nous aider à maîtriser un tant soit peu cette arrivée incessante d'innovations. Musso explique qu' «il y a toujours co-émergence d'une mutation technique et d'un imaginaire qui lui est associé, comme s'il fallait mettre en scène la mutation pour la promouvoir et la maîtriser, voire inventer des usages». Nous croyons qu'une sociologie de l'innovation technique doit s'intéresser à l'imaginaire comme terrain d'enquête, au même titre qu'elle s'intéresse aux milieux de la recherche et du développement. Les textes de fiction cyberpunk ont la particularité de nous proposer des modèles d'usages et d'usagers des technologies du virtuel avant même que ces technologies aient acquis une définition stable, avant même qu'elles ne fassent partie de notre paysage quotidien.
Nous parlerons ici de «technologies du virtuel» plutôt que de «réalité virtuelle» pour plusieurs raisons. D'abord parce que notre recherche s'intègre dans un programme plus large, initié en 1990 par Thierry Bardini, «La Construction sociale de l'usager des nouvelles technologies de communication», dont le but est d'étudier les longues chaînes de traduction qui construisent progressivement les nouvelles technologies de communication, leurs usages et leurs usagers. Choisir le terme «technologies du virtuel», c'est délaisser le mythe et autres confusions au profit des «savoir-faire et savoir-dire, artefacts et assemblages mobilisés pour le développement et l'usage d'environnements virtuels», qui résultent de «l'effort d'invention et de création humain».
Après avoir produit une analyse historique et une étude des premiers usagers de l'informatique personnelle, le programme s'est intéressé à l'étude des technologies du virtuel, en considérant l'artiste comme l'archétype de l'usager premier. Comme les différents projets et les différentes approches élaborés au sein de ce projet d'équipe couvrent une grande variété de types d'usagers et surtout différents ensembles socio-techniques, nous avons cru convenable d'adopter l'expression «technologies du virtuel», qui embrasse l'ensemble de ces objets. L'expression choisie est aussi beaucoup moins connotée que «réalité virtuelle», une formule commune qui a été apprêtée ces dernières années à toutes les sauces médiatiques.
L'appropriation artistique de la technologie sera étudiée par deux branches différentes de ce programme, elles-mêmes subdivisées en plusieurs projets de recherche. La première branche, «medium», démarrée avec les travaux de mon collègue Martin Dozois, porte sur les artistes utilisant les technologies du virtuel comme manière de palette. Par l'usage qu'ils en font, ces artistes proposent non seulement des représentations des espaces que ces technologies permettent de produire (les mondes virtuels, le cyberespace), mais ils proposent aussi des modèles de rapports, physiques et ergonomiques, avec les technologies du virtuel. Le postulat d'une telle recherche est que l'artiste se situe au point médian des réseaux de la conception (ou du développement) et les réseaux de l'usage (ou de la diffusion).
La deuxième branche, «message», a comme objectif d'étudier les artistes créateurs de représentations des usages et des usagers futurs de ces technologies. Il s'agit d'étudier la dimension culturelle de l'appropriation artistique des technologies du virtuel, celle qui se fait par le texte. Alors que la première branche s'intéresse au médium, cette deuxième branche s'intéresse au message, ou plutôt au discours. Encore une fois, nous proposons d'étudier un discours a priori plutôt qu'un discours a posteriori, c'est-à-dire un discours anticipatif et dans une grande mesure participatif du développement et de la diffusion des nouvelles technologies du virtuel.
Nous opposons ce discours dit «culturel» aux discours critiques, utopiques ou dystopiques, trop souvent empreints de déterminisme technique. Les discours culturels comme ceux amenés par les récits cyberpunks génèrent ce que nous appelons l'imaginaire technique. L'imaginaire des technologies du virtuel, ce sont les représentations que nous proposent aujourd'hui les écrivains cyberpunks à-travers leurs romans et leurs nouvelles, modèles de construits techniques, d'usages et d'usagers futurs.
Nous avons délimité notre étude aux textes dits «cyberpunk». Le genre littéraire cyberpunk, qui s'inscrit dans la tradition de la science-fiction, constitue un laboratoire d'anticipation sociale très ancré dans la réalité scientifique contemporaine, mais il intègre en plus un portrait critique informé des milieux de pouvoir (politiques, militaires et commerciaux) et de leur influence sur le développement de la civilisation occidentale.
Les héros des romans cyberpunks sont représentés en interaction avec un ensemble de technologies d'immersion sensorielle contrôlée, les technologies du virtuel. Elles comprennent communément des casques de visualisation tri-dimensionelle, des gants articulés et autres prothèses servant à reproduire les gestes de l'usager dans l'univers virtuel. Dans plusieurs cas, l'immersion est expérimentée sans prothèse, comme dans le Holodeck de la série télévisée de science-fiction Star Trek. Le Holodeck est un espace qui répond aux besoins imaginaires de ses usagers en leur donnant vie, par le biais de techniques de simulation tout à fait transparentes. Le Holodeck intègre l'usager à cette production virtuelle hautement interactive. Les fonctions de toute technologie du virtuel sont exploitées par un ordinateur, une machine dotée d'une puissance de calcul assez élevée pour reproduire la réalité, sinon les fantasmes, de manière quasi ou totalement transparente pour l'usager.
D'une situation à l'autre, la transparence technologique peut varier. Nous pensons que plus il y aura transparence, plus il y aura ouverture d'un nouvel espace de communication, que l'on appellera cyberespace. Dans ce cyberespace, l'usager des technologies du virtuel peut saisir des données autrement bien abstraites : molécules complexes, cotes de la bourse, banque de données confidentielles et autres, qui deviennent des espaces malléables et navigables, véritablement interactifs. Cette notion d'interactivité sera elle-même abordée lorsque nous aborderons plus loin l'apport de la théorie cybernétique au genre cyberpunk. Mais le cyberespace est aussi un milieu d'interaction entre plusieurs sujets, avatars ou artifices; le cyberespace constitue un lieu de socialisation. Quelles sont les règles et conventions de ce nouvel espace ?
L'analyse de cette relation concepteurs-innovation technique-usagers est une problématique de la communication à plusieurs titres. Comment ces auteurs de science-fiction cyberpunk communiquent-ils avec les usagers de leurs métaphores? Par une médiation avec la technologie, ou plus précisément par le vocabulaire technologique? Puisque nous sommes dans le domaine littéraire, nous pouvons dire que cette communication se fait par un vocabulaire technologique semi-fictif, un hybride entre de réels dictionnaires et de fictifs lexiques. Le vocabulaire déployé dans les scénarii des émissions de télévision comme Star Trek est un bon exemple de ce mariage. Mais au-delà des indices terminologiques, il y a des propositions d'usages, des projections de l'usager futur. Au-delà des propositions formelles, il y a un contenu significatif. Quant William Gibson a créé le cybernaute Cage dans son roman-phare Neuromancer, il avait un usager en tête. Cet usager, il l'a conçu pour qu'il soit le plus réel possible. Cage est le personnage fictif le plus plausible qui soit... Les lecteurs de Neuromancer vous le diront. C'est un usager fait pour sa technologie, un usager en symbiose avec sa technologie, une innovation maîtrisée, devenue banalité à ses yeux à force d'usage. C'est un modèle auxquels beaucoup de lecteurs s'identifient. Parce que cet usager des technologies du virtuel, c'est en quelque sorte nous-même, dans un futur encore en construction.
Dans cette recherche, deux rapports homme-technique seront étudiés : d'abord le rapport physique de l'usager avec les technologies du virtuel, puis celui qu'il entretient (par celle-ci) avec le nouvel espace de communication que constitue le cyberespace. D'un espace à l'autre, quelles mutations subit le sujet ? Autant la représentation fictive du cyborg est donnée comme l'avenir du corps, autant le cyberespace nous est promu, par tout un ensemble de discours émergeants, comme notre avenir social, du moins comme une «extension» probable – physique et mentale – de cet avenir.
Ainsi nous procéderons à une analyse des processus d'entrée et de sortie, mais aussi à-travers ce que Katherine Hayles appelle les pratiques d'incorporation (de la technologie au corps) et les pratiques d'inscription (du corps dans la technologie). Les pratiques d'incorporation décrivent les actions qui intègrent la technologie au corps et opèrent de cette façon une mutation de l'identité corporelle d'un individu donné. Les pratiques d'inscription sont celles où le corps d'un individu donnée s'intègre à une matrice artificielle pour devenir partie du tout, identifiant le sujet humain à un plus large sujet, qui peut correspondre au cyberespace. Cela peut aussi ressembler au langage-esprit de cette élite intellectuelle du futur présentée par Herman Hesse, passant le clair de son temps à jongler avec des concepts comme des perles sur une table de jeu. Une élite pour laquelle la synesthésie n'est pas un handicap, mais l'ultime art de vivre.
En somme, c'est à une "écologie du virtuel" que nous proposons de participer
par cette recherche. Il s'agit d'étudier l'imaginaire, ce territoire vaste et
fascinant, semblant échapper à toute logique, terriblement humain ; découvrir
l'imaginaire comme un brouillon des technologies à venir.
I - LE
CYBERPUNK : UNE INTRODUCTION
1. Beatniks, hippies, punks : l'imaginaire social
2. La cybernétique, ou l'imaginaire techniqueLes conférences Macy
Le nouveau paradigme de la communication
Cybernétique et pensée politique
Réappropriation publique des inventions
De l'importance de la morale
II - LES LECTURES DU CYBERPUNK
1. La lecture biologique : le corps physique
2. La lecture socio-politique : le corps social
III - LE
CYBERPUNK, HAUT-PARLEUR D'UNE SUBJECTIVITÉ NOUVELLE
Conclusion