L'apport des récits cyberpunk
à la construction sociale
des technologies du virtuel


par André-Claude Potvin
« We ought to make backups of our society before jumping into the black hole of virtuality »
– Bruce Sterling, interview, 19-9-1995 .


Introduction

I - LE CYBERPUNK : UNE INTRODUCTION

1. Beatniks, hippies, punks : l'imaginaire social

Il faut regarder l'étymologie même du mot cyberpunk pour mieux en comprendre les fondements : quelque part entre la cybernétique et l'attitude punk se trouve peut-être la clé de l'énigme de ce genre littéraire.

Pour expliquer le genre cyberpunk et le sens que revêt son appareil métaphorique dans la construction sociale des technologies du virtuel, nous allons en dévoiler les racines et ascendants. Pour ce faire nous commencerons par introduire les imaginaires social (mouvement punk) et technique (cybernétique) des écrivains cyberpunks. Ensuite nous verrons comment s'inscrit le mouvement cyberpunk dans l'histoire de la littérature de science-fiction. Mais commençons d'abord par faire un bref portrait de cette école littéraire.

Un des protagonistes principaux de ce genre littéraire, Bruce Sterling, est aussi le premier à avoir publié une anthologie du cyberpunk, Mirrorshades. Selon lui, le mouvement cyberpunk est né au début des années 1980. Quant au terme «cyberpunk» lui-même, il été introduit (avec une connotation plutôt péjorative) par Bruce Bethke et sa nouvelle Cyberpunk, parue en 1983 aux éditions AMZ. Puis l'appelation fut reprise en 1984 par Gardner Dozois, directeur de la revue de science-fiction Asimov SF Magazine pour désigner le nouveau courant littéraire. La même année est publié le Neuromancer de William Gibson, considéré comme le premier roman cyberpunk. C'est dans ce roman qu'apparaît le cyberespace, un espace d'évasion, hors des horizons sans lendemain des sociétés post-apocalyptiques que présentaient déjà des oeuvres comme Blade Runner et Mad Max. Le cyberespace est une hallucination consensuelle soutenue par l'interconnexion de réseaux informatiques (la matrice). Gibson imagine un monde auquel les usagers peuvent directement brancher leur système nerveux, permettant ainsi une transparence inégalée entre l'esprit et la matrice. Le cyberespace est le fruit de l'interconnexion de chaque esprit branché, chaque banque de données, chaque unité ou circuit informationnels, qu'ils soient humains ou non.

Ce nouvel espace de communication semble reconstruire la notion traditionnelle de communauté. Les traditions prennent racines dans un lieu ou un territoire donné et donnent une identité à une communauté, qui, arrachée à ce territoire d'origine, devient diaspora. Pour le cyberpunk, ce territoire originel n'existe pas. Le cyberespace n'est pas un lieu fini, ni un lieu fixe. On peut y accéder de partout, par le biais du réseau des réseaux. La culture d'un cyberpunk n'est pas tout à fait celle d'une communauté, ni tout à fait celle d'une diaspora.

McKenzie Wark prétend que «les sous-cultures sont toujours un produit de la technologie médiatique d'une époque. Les sous-cultures classiques des années 1960 et 1970, des mods aux punks, étaient une combinaison du monde électrisé du rock'n roll, avec un style, un lieu, un génie et un certain abus de drogues. Les mods découlaient de l'austérité des années 1950 en Grande-Bretagne. Ils étaient la première génération de jeunes gens à occuper en masse des emplois de cols blancs et à disposer d'un revenu respectable à un jeune âge. Alors ils l'ont dépensé dans les vêtements, la musique, les mobilettes et les week-ends à la mer. Ils formaient une communauté mobile, grandissant avec la télévision et le rock'n roll.»

Selon Wark, les mouvements punks des années 1970 sont nés là où les sous-cultures lancées par les mods se sont finalement écrasées. Le punk était une sous-culture nourrie par l'ennui découlant du chômage. Il était dénué de l'état d'excitation et d'innocence des mods, qui n'étaient que des «débutants dans l'art de vivre dans une société de consommation surmédiatisée». Le punk était une sous-culture créée par des jeunes des années 1970 ayant grandi avec les médias et leurs promesses de vie meilleure, et qui en étaient devenus désabusés. Pour eux, les médias les avaient laissés pour compte. C'est ainsi que les punks auraient pris la technologie médiatique de leur époque – la musique, la mode, la radio et la télévision – pour la détruire et la reconstruire à leur image.

Le punk est né à la fin des années 1960 dans les cités industrielles anglaises. Il s'est transporté à New York et dans les autres grandes villes américaines et européennes. Toute une génération d'Occidentaux ont pris part à ce mouvement spontané de révolte contre l'establishment et le conservatisme sous toutes ses formes, qui passait par la musique punk, la consommation de drogues hallucinogènes et la rupture avec tout code vestimentaire ou de comportement. Le punk devient un trou noir, refuge des anormaux, des rejetés, des incompris. Le punk devient une attitude, sans revendication réelle, plutôt le contraire d'une revendication, à témoin le slogan «No future !», mot-clé du mouvement punk.

Les groupes punk se caractérisaient alors par leur refus du système politique, du système médiatique, de toute barrière sociale à l'émancipation personnelle. Les punks ne croyaient plus au futur de l'humanité. Toutes leurs énergies étaient consacrées à la provocation : provocation par la musique, provocation par leur corps. La musique punk est une musique déconstruite, auto-destructrice, souvent le fruit de musiciens improvisés ; l'attitude punk face au corps est de faire de celui-ci un outil de communication intégral, le sujet de toutes les expériences possibles : coloration et sculpture des cheveux, maquillage et tatouage, organes percés ou mutilés, mais aussi l'expérience de multiples drogues qui altèrent la perception. À défaut de croire au futur, les punks croyaient fermement à l'expérience du présent. Leur rapport violent au corps physique comme au corps social épargnait peu de tabous.

Le cyberpunk s'est inspiré de cette mouvance négative, mais en a fait une célébration positive... Mirroshades fut le nom donné à un groupe de jeunes auteurs (Gibson, Rucker, Shiner, Shirley, Sterling), réunis par une symbolique et des thèmes communs, dont celui des lunettes chromées, «qui empêchent les forces de la normalisation de découvrir qu'un tel est fou et potentiellement dangereux». Le cyberpunk serait l'expression littéraire d'un mouvement social plus large, celui qui amalgame deux mondes auparavant bien distincts: le domaine de la haute technologie et la contre-culture. Maurice Dantec, un auteur français qui se réclame de l'école cyberpunk, revendique aussi les influences du mouvement punk :

Ca a été une grande influence pour toute la génération qui avait, disons vingt ans en 1980. En 1976, le rock était en pleine déliquescence post-baba, rock progressif, toute cette merde... Donc on était un peu dans une situation analogue à aujourd'hui où les soi-disantes alternatives étaient déjà un vice du système. C'est à dire que tout le monde, ou un certain nombre d'individus, jeunes, 18 ans à l'époque, cherchaient à se mettre quelque chose sous la dent sur le plan esthétique... Donc en premier lieu dans la musique puisque c'était quand même le grand truc depuis les années 60. La vague punk est arrivée avec tout ce qu'il y a eu derrière... la première vague industrielle de cold wave qui venait d'Angleterre. Les premiers trucs avec des synthés, Human League ou des machins comme ça... C'est sûr que ça a été une rupture assez majeure.
(entrevue réalisée par Spirale)

Cette rupture est exprimée par une culture populaire alors en pleine effervescence, principalement en Angleterre et aux États-Unis. Il s'agirait selon Sterling d'un mouvement global, représenté par des produits culturels aussi divers que les premiers vidéoclips rock, la culture des hackers, le rap et le hip-hop et la musique synthétique de Londres ou Tokyo. Sterling y voit une dynamique globale, celle du rapprochement entre les sciences et les humanités. Les innovations technologiques d'aujourd'hui seraient tellement radicales et, de fait révolutionnaires, qu'elles ne peuvent plus être maîtrisée par le monde scientifique. Elles envahissent de partout la culture populaire. Sterling explique que deux mondes autrefois contradictoire se sont intégrés:

The traditional power structure, the traditional institutions, have lost the control of the pace of change. And suddenly a new alliance is becoming evident: an integration of technology and the Eighties counterculture. An unholly alliance of the technical world and the world of organized dissent – the underground world of pop culture, visionary fluidity, and street-level anarchy.

Sterling nous propose à la fois une reprise en main, un contrôle du changement renouvellé, et une attitude anarchisante. À la fois cyber et punk. Cyberpunk. John Perry Barlow, un auteur et parolier pour le groupe folk mythique des Grateful Dead, qui a contribué à la création de la Electronic Frontier Foundation, souligne le paradoxe inhérent à l'attitude cyberpunk lorsqu'il affirme que les héros cyberpunk sont un groupe de bohémiens armé de technologies digitales et d'un optimisme plutôt obscur. Barlow pense que le cyberpunk souffre d'une grande dyspepsie avec la technologie, tout en manifestant une volonté d'épouser tout ce qui se présente. Le cyberpunk est chargé de sinistres prédictions du futur, mais il est aussi animé d'une volonté de hâter sa venue par tous les moyens possibles.

Ce qui anime le cyberpunk, c'est selon Sterling un «effort généreux, la main tendue, très urbain et anarchique, doté d'une attitude débrouillarde, un caractère qu'il partage avec les groupes musicaux punk de garage des années 1970». Mais à la différence des punks, les cyberpunks définissent un futur. Il inclut les environnements artificiels générés par ordinateur, communément appelés réalité virtuelle. Il inclut des fantasmes sur le sexe virtuel. Il inclut aussi des avancées formidables dans les domaines de la robotique, de l'intelligence artificielle et de la vie artificielle. Un peu à la manière des punks, il inclut les «smart drugs», des substances plus ou moins légales ayant supposément le pouvoir d'augmenter les capacités mentales. L'expérimentation des drogues est plus ciblée, chez les cyberpunks : elle vise à «augmenter» l'être humain.

Le paradoxe qui distingue alors les cyberpunks des militants de la contre-culture des années 1960 et 1970 (le flower power des babas ou hippies) est qu'ils n'ont pas peur de la technologie et ne la refusent aucunement. Cette contre-culture générale – du beatnik, du hippie ou du punk – se transpose dans les années 1980 chez le hacker, ce pirate informatique qui contrôle les ordinateurs. Ces mêmes machines sont vues par les discours distopiques comme des engins pour contrôler les masses. Mais la rupture est là, dans ce retournement de situation provoqué par la réappropriation soudaine de la technologie par les forces de la contre-culture. Au lieu de lutter contre tous les symboles du pouvoir, les hackers s'en emparent et en font des instruments de contre-pouvoir. Leur slogan est «information wants to be free». Et leur but est de se réapproprier l'usage et le contrôle des nouvelles technologies de la communication. Le hacker n'est pas le fruit d'une fiction, il sera par contre une inspiration centrale pour la constitution du héros cyberpunk – au point où cyberpunk est parfois pris comme un synonyme de hacker. Ainsi, à-travers l'informatique, l'espoir est possible, le champ est ouvert à une contre-culture vivante, faite de fictions comme de pratiques concrètes. Pour elle, l'éveil de la conscience se fera par une prise de contrôle des nouveaux médias de communication, puis du nouvel espace de communication global, le cyberespace, l'ultime frontière. Comme le Far West, le cyberespace alimente bien des fictions, qui alimentent elles-mêmes la réalité. Comme les cowboys au début du siècle, les cyberpunks influencent aujourd'hui la construction sociale d'un nouveau monde encore embryonnaire.

2. La cybernétique, ou l'imaginaire technique

Les conférences Macy
Le nouveau paradigme de la communication
Cybernétique et pensée politique
Réappropriation publique des inventions
De l'importance de la morale

3. La science-fiction, ou l'imaginaire créatif

II - LES LECTURES DU CYBERPUNK

1. La lecture biologique : le corps physique
2.
La lecture socio-politique : le corps social

III - LE CYBERPUNK, HAUT-PARLEUR D'UNE SUBJECTIVITÉ NOUVELLE

Conclusion


© Copyright 1997 André-Claude Potvin, Tous droits réservés