L'apport des récits cyberpunk
à
la construction sociale
des technologies du virtuel
par
André-Claude Potvin
« We ought to make backups of our
society before jumping into the black hole of virtuality »
– Bruce
Sterling, interview, 19-9-1995 .
Introduction
I
- LE CYBERPUNK : UNE INTRODUCTION
1. Beatniks, hippies, punks : l'imaginaire social
2. La cybernétique, ou l'imaginaire techniqueLes conférences Macy
Le nouveau paradigme de la communication
Cybernétique et pensée politique
Réappropriation publique des inventions
De l'importance de la morale
II - LES
LECTURES DU CYBERPUNK
La lecture biologique : le corps
physique
Dans les récits cyberpunk, les héros sont mis en interaction
très étroite, parfois même en immersion sensorielle complète et transparente (où
le dispositif technique lui-même disparaît au profit de ce son produit) avec des
technologies du virtuel. Dans ces mises en scène, la pratique de la technologie
intègre une certaine idée du corps, de sa configuration, de sa contribution, de
sa présence et de sa valeur en tant que telle face au dispositif technique.
De nombreux analystes du genre cyberpunk se sont intéressé à la construction
du sujet selon une optique biologique, dans les textes cyberpunk. Pour Veronica
Hollinger, le cyberpunk est une science-fiction anti-humaniste, qui opère une
déconstruction du sujet, une «décomposition cybernétique de l'opposition
classique entre nature et culture ». Alors que la science-fiction classique
protège le sujet humain et le garde au centre des choses selon une perspective
humaniste, le cyberpunk brise selon elle cette opposition entre le naturel et
l'artificiel : «This emphasis on the potential interconnections between the
human and the technological, many of which are already gleaming in the eyes of
research scientists, is perhaps the central "generic" feature of cyberpunk»
Pour Hollinger, le héros cyberpunk est le sujet postmoderne par
définition. Dans les récits cyberpunk, la technologie agit comme une des plus
puissantes structures combinatoires pour produire le sujet postmoderne. Autre
trait distinctif, le texte cyberpunk aurait tendance à valoriser, dans ses
descriptions de paysages, les «débris de langage et d'objets», qui en font un
système de signes où prolifèrent les détails de surface, ce qui aurait pour
effet de mettre l'accent sur «l'extérieur» plutôt que «l'intérieur». La réalité
cyberpunk serait pour Hollinger une réalité de surface plutôt qu'une réalité
symbolique. Ainsi le paysage cyberpunk tiendrait plus compte de ce qui se passe
autour du sujet, en-dehors de son corps, qu'en lui-même.
Les propos d'Arthur et Marilouise Kroker vont dans le même sens, lorsqu'ils affirment que la construction de l'identité s'éloigne du corps. Pourtant, dans ce qui peut être considéré comme l'archétype même du texte cyberpunk, soit les oeuvres de William Gibson, le corps semble être la base sur laquelle se construit l'identité. Tout est implanté directement dans la chair. Il n'y a pas de fuite hors de la monstruosité du corps ou de la violence avec laquelle il est transformé. Le corps est très présent dans la représentation gibsonnienne des technologies du virtuel, nous dit encore Scott Bukatman. Pour Bukatman, le rôle du cyberpunk dans l'ère postmoderne est «la réinsertion de l'humain dans la nouvelle réalité que sa technologie est en train de former.» Bukatman croit à une évolution mutuelle de l'homme et de la machine. L'être humain, avec ses défauts et ses qualités, reprend un peu de son ascendant ou de son leadership sur la machine. Ce n'est plus le super-héros utopien à la Superman, mais le gars ordinaire qui possède cependant certaines connaissances très poussées de la technologie.
Cette véritable déconstruction de la notion moderne de subjectivité est parfois comparée à la révolution copernicienne. Ce rapprochement exprime l'aspect salvateur d'une telle dynamique venant du cyberpunk. Le plus grand potentiel (mais aussi le principal danger, selon Hollinger) des technologies du virtuel est que la technique facilite l'illusion de la fuite hors des contraintes du corps et des barrières qui ont toujours séparé la matière organique de l'inorganique. Ce sentiment de puissance est celui qui se développe dans une nouvelle subjectivité, un nouveau sujet, le cyborg. Veronica Hollinger décrit le genre cyberpunk comme "une exploration de la subjectivité posthumaine", une "analyse de l'identification postmoderne de l'homme à la machine" (in Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism). Selon Hollinger, les récits cyberpunk mettent en scène une décentralisation du corps humain, l'image sacrée du Moi, de la même manière que les technologies du virtuel peuvent décentrer les conventions humanistes sur la définition du "réel".
Le posthumain, selon Katherine Hayles, est celui qui ne peut se passer de toute extension pour remplir toutes ses capacités. Il est en union symbiotique avec une forme d'intelligence artificielle. Le Posthumain devient si dépendant que sans partenaire symbiotique, il est voué à la disparition. Les posthumains existent donc, mais isolés dans leur monde. Hayles met d'ailleurs en garde contre une telle dépendance: "Virtuality depends on materiality. The trend to forget that basis is dangerous. It tends to associate reality with fantasy in a transparent manner".
Pour le cyberpunk, la subjectivité peut être créée et recréée dans le théâtre du cyberespace, par l'usage de représentants corporels (ses avatars) pouvant théoriquement assumer une myriade de situations du sujet, qui ne soient au départ orientées ni par sa conscience, par sa race ou sa classe sociale, son sexe ou son orientation sexuelle. Dans Neuromancer, l'usager à sa console est représenté par un pantin virtuel, qui sert d'extension à son action sur les manifestions «physiques» dans le cyberespace. L'interaction avec le dispositif technique est très physique, voire intime. Plutôt que d'utiliser simplement un clavier et une souris, le «hacker» branche carrément son propre système nerveux à l'ordinateur ou à la console. Son système nerveux devient donc une espèce de processeur central, un macroprosesseur, pourrait-on dire. La «Matrice» est une forme de réalité virtuelle, où le hacker reçoit les stimulations physiques du monde électronique auquel il accède. Ceci procure au «console cowboy» la sensation d'être dans cet autre monde où les «ICE» (Intrusion Countermeasures Electronics, dispositifs électroniques contre l'intrusion) contrecarrent ses tentatives de recueillir les immenses quantités d'informations qui lui permettront de gagner son pain. Au-delà du besoin de gagner sa vie, les hackers ont aussi une forte dépendance à se brancher (jack in), pour assouvir ce qui ressemble à une dépendance aux drogues dures. Ce branchement, cette plongée, c'est donc une expérience intensément physique, qui opère une transformation du corps et de son utilisation pour survivre dans un monde hostile. La plongée dans le cyberespace est ainsi théorisée dans par Claudia Springer :
Transgressed boundaries, in fact, define the cyborg, making it the
consummate postmodern concept. When humans interface with computer technology in
popular culture texts, the process consists of more than just adding external
robotic prothesis to their bodies. It involves transforming the self into
someting entirely new, combining technology with human identity. Although human
subjectivity is not lost in the process, it is significantly
altered.
Le rapport de l'espèce humaine avec l'innovation
technologique ne serait donc plus une affaire d'évolution, mais de mutation.
Comme le souligne Springer, la première barrière franchie sera celle de
l'identité: humaine, post-humaine, comment la définir? Mais dans ce discours, la
confusion règne sur la question précise de l'usage des technologies du virtuel ;
nous mène-t-il à une évolution du genre humain, ou à une révolution dangereuse,
un pari douteux ? Quelle position est induite dans ces textes ? Proposent-ils
eux-mêmes une révolution à venir ?
III - LE
CYBERPUNK, HAUT-PARLEUR D'UNE SUBJECTIVITÉ NOUVELLE
Conclusion