La cyber-socialité 
André Lemos (*)
 

 La modernité est marquée par une séparation entre la technique et le social. Plus encore, elle est marquée par la domination technicienne du social. C'est bien comme conséquence de la prise de conscience de cette domination qu'émerge aujourd'hui la frénésie technologique de la cyberculture. Cette frénésie est à la fois méfiance, crainte, indifférence(1), et espoir, fascination, enthousiasme vis à vis des nouvelles technologies qui, on suppose, nous font passer de l'âge de l'atome à celui du " bit ", de la matière à l'esprit(2).
 Cette situation nous mène devant le vrai problème technologique de notre époque: l'écartement de la technique, la méconnaissance de l'artificiel. Simondon(3) proposait cette prise de conscience dès les années 50. La technologie moderne nous a fait oublier la " technè ", l'origine de la pensée sur les " savoir pratiques ", l'art. Si on oublie que la technique et l'homme se forment mutuellement depuis les temps ancestraux(4), on ne pourra pas éviter de tomber dans le danger suprême où se situe cet écartement: D'où la frénésie contemporaine, d'où la fascination et la méfiance radicale.
 Le mot technique trouve son origine dans le mot grec " technè ", qui peut se traduire par " art ", dans le sens d'une aptitude à réaliser des choses. La " technè " est ainsi production, " poièsis ", dévoilement d'une vérité, comme affirme Heidegger(5). La condition moderne de la technique est conséquence d'un processus graduel du développement technique. La technique est d'abord extension de l'homme. Les premiers outils sont des extensions des organes des premiers hommes(6). 
 L'homme s'engage dans un processus selon lequel il va être à la fois constructeur et construit, il sera déjà le " produit " d'une " symbiose " entre les objets et le monde. Comme montre Stiegler(7), l'homme ne se distingue plus entre le " qui " et le " que ", entre l'inventeur et l'inventé. Ce processus s'achève avec la formation du cortex. L'homo sapiens développe des aptitudes techniques qui n'appartiennent plus à sa formation zoologique. Dans un premier moment, la technique et l'homme se forment mutuellement, et la constitution du cerveau va de paire avec la constitution des premiers outils en silex. L'homme en tant qu'Homme s'est créé et se crée dans un monde déjà en processus d'" artificialisation ", c'est à dire dans un processus symbiotique entre l'organique et l'inorganique(8).
 Si on regarde les technologies sous l'angle de la " technè ", comme art, on peut affirmer que le crayon est aussi noble que l'ordinateur. Celui-ci n'est pas noble que celui-là. Ils sont tous les deux de " l'art ", de la réalisation pratique de l'homme. La technique fonde la culture et va constituer, jusqu'à la dimension la plus profonde, l'essence même de l'homme. L'ethnozoologie de la technique a montré que non seulement l'homme construit la technique, qu'il produit l'art, mais que l'art construit aussi l'homme. L'homme qui pense, celui qui appara"t avec le développement du cortex, est producteur et produit de la technique. 
 On ne peut pas penser l'homme que nous sommes aujourd'hui sans la compréhension du phénomène technique. La construction de la culture est la construction d'une réalité " artificielle ", hors du domaine de la " nature ". La culture est donc investie de l'artificialité et on peut affirmer que toute " réalité " culturelle est artificielle car construction de l'homme. Cette position est renforcée par l'analyse de E. Manzini(9) sur notre environnement artificiel. Il montre notre méconnaissance et notre préjugé envers l'artifice. 
 Vers le Ve siècle avant J.-C., la technique va se voir investie d'un discours philosophique. Les premiers philosophes (Platon et Aristote, mais aussi les pré-socratiques) vont inventer la " technè ". Pour cette première philosophie de la technique, les activités pratiques, sont inférieures à l'activité contemplative. Le philosophe est plus important que l'artisan. A ce moment, la science, " l'épistémè ", n'est pas liée aux techniques. La technè (les activités pratiques comprenant la menuiserie, la médecine, jusqu'aux beaux arts) est inférieure à l'épistémè et ruse avec la " physis " (la nature)(10).
 Du XVIIe jusqu'au XXe siècle, on assiste à un progressif rapprochement entre la science et la technique qui va culminer dans les centres de recherche et développement après la deuxième guerre mondiale. Science et technique ne sont plus indépendantes mais directement imbriquées dans un processus de " scientifisation " de la technique et " technicisation " de la science. C'est l'avènement de la " technologie " comme " science appliquée ". Cela va constituer la modernité en tant que technoculture, à la fois une techno-nature et technocratie. On voit se former donc une véritable technosphère qui englobe toute la vie sociale, inspirée par la philosophie des Lumières. On croit ici que la forme technique domine et transforme les contenus de la vie en société et qu'elle achèvera une fois pour toutes, le progrès et l'histoire.
 La saturation des idéaux de la modernité (raison, progrès, futur, etc.) associée aux nouvelles possibilités de la micro-électronique va inverser cette logique de domination. A la fin de ce siècle, la société prend le relais et va imposer toute sa force vitale. Ce qui a été réprimé revient avec force. La société contemporaine va chercher par la technique, à faire de la vie une oeuvre d'art. Aujourd'hui c'est bien d'une esthétique sociale qu'il s'agit (rapprochement communautaire, contestation de la technocratie, plaisir corporel et sensoriel) alimentée par ce qu'on pourrait appeler ici les technologies du cyberespace (réseaux informatiques, réalité virtuelle, multimédia). La technologie contemporaine retrouve sa dimension en tant qu'art. Elle se rapproche de la technè car elle devient un vecteur de l'esthétique et de reliance. La cyberculture résulte de cette convergence entre le social et le technique. C'est bien une " socialité "(11) dans la technique qui constitue la cyberculture(12).
 Aujourd'hui on vit la " gueule de bois " des temps modernes. Après une phase énergétique (domination de la nature, industrialisme électromécanique) de la technologie, on passe à une phase presque " magique ", avec l'abolition de l'espace et du temps associée à l'effervescence sociale des nouveaux outils micro-électroniques. Cette phase magique est aussi une phase " esthétique " dans le sens de " l'art du beau " (le design, la miniaturisation, le " look "), mais aussi bien dans celui de " partage d'émotion " (Maffesoli), d'effervescence sociale et de reliance communautaire. 
 Les technologies micro-électroniques (numériques) sont différentes des technologies électromécaniques (analogiques). Tout l'enjeu est là, dans ce passage de l'analogique au numérique. Par ce processus, on achève la " nature ", on dépasse les " atomes " pour arriver au " bit "(13). Le numérique permet désormais d'amplifier la charge communicative (échange d'informations sous les plus diverses formes) et cybernétique (feed-back, rétroactions, complexité), tout en étant immédiates (temps réel) et immatérielles (numériques). On peut risquer de dire qu'à travers les nouvelles technologies, la technè, comme art, retrouve la technologie, elle instaure une nouvelle " épistémè " (les sciences postmodernes) et dépasse la " physis " (la nature) par la dématérialisation du monde. 
 Par exemple, on peut voir cette dématérialisation dans les procédures instituées par les arts électroniques, comme les images de synthèse, les mondes virtuels, la musique digitale, la robot-scultpure, etc. En ce qui concerne les sculptures numériques, cet art se constitue comme la production d'un objet concret (donc matériel) à partir des images numériques en trois dimensions. Les robots (les machines-outils numériques) achèvent le processus. Ils peuvent être télécommandés à distance, via Internet par exemple.
 Ces artistes se plaisent à créer des fractals, des systèmes complexes, des courbes mathématiques les plus diverses à partir de logiciels spécifiques. Ici, les objets en tant que tels n'ont presque aucune importance. Ce qui compte n'est pas l'objet lui-même mais le processus (non matériel) engagé dans la conception et la production numérique. Ce n'est plus un jeu agonistique entre l'artiste et la matière brute (essence de la sculpture classique), mais un défi intellectuel pour simuler un monde et le réaliser. 
 On ne voit pas des grandes différences entre une sculpture sortie des mains d'un sculpteur et celles sorties de l'intelligence des machines et du concepteur. Si l'on regarde ces statues on ne peut pas discerner l'" analogique " de la " numérique ". C'est pour cela que la " sculpture " numérique doit toujours être expliquée: " regardez comment cet objet est intéressant, il est sorti des calculs aléatoires engagés par un ordinateur ". Comme si l'intérêt de l'objet était placé justement dans son processus numérique et non dans la transformation de la matière brute. L'utilisation des robots télécommandés, pour produire l'objet simulé numériquement dans une machine, est la preuve de la distance dans laquelle se situe l'artiste numérique vis à vis des matières brutes. Ainsi, le sculpteur virtuel ne travaille plus la matière avec l'effort de ses mains, mais seulement les " informations " qui vont transformer une image abstraite et immatérielle dans un objet réel. D'une certaine façon, l'objet se décolle de son " analogon " physique (car l'intérêt ici se situe dans le processus) et le sculpteur devient seulement un concepteur; il perd ses mains. 
 Ce n'est pas uniquement le côté " art " de la " technè " que les nouvelles technologies de la cyberculture nous offrent. Le scepticisme et les préjugés envers les nouvelles technologies, comme le multimédia et Internet par exemple, sont presque les mêmes que ceux des premiers philosophes grecs envers la " technè ". Aujourd'hui c'est encore une classe baignée dans la culture du livre, dans la tradition intellectuelle, dans le classicisme(14) et la nostalgie, qui fait émerger l'écartement de la technique de la culture. C'est la " condition moderne " qui trouve sa conséquence dans ce mélange de fascination et peur vis à vis des nouvelles technologies et de tout ce qui est artificiel. 
 La modernité nous a fait oublier la " technè " de la technologie, l'art de l'artifice. L'association d'une technologie électromécanique (appuyée sur le paradigme newtonien) à l'imposition rationaliste a révélé le côté néfaste de la domination technique du social. La modernité tout entière s'est caractérisée par un individualisme exacerbé, par la contrainte sociale exercée par une morale surplombante, une éthique de l'accumulation et de la centralisation, une approche rationaliste du monde, instrumentalisée par la science et la technologie. Cette modernité a lancé et en même temps, épuisé le rêve technologique. Le problème écologique reflet bien la dimension catastrophique des interventions technologiques. On a vraiment de quoi avoir peur après la bombe atomique, les catastrophes écologiques, les déséquilibres sociaux. Désormais on ne peut qu'être méfiant vis à vis des nouvelles promesses de la technologie. L'artificiel nous fascine et nous effraye à la fois(15).
 Aujourd'hui, les nouvelles technologies plongent dans un nouveau contexte social. La vie sociale contemporaine n'accepte plus les rêves de la modernité. La technologie qui a été l'instrument principal de l'aliénation, du désenchantement du monde et de l'individualisme positiviste, se voit investie par des puissances refoulées par la rationalité moderne. La rue va prendre les nouvelles possibilités de la micro-électronique et du développement des réseaux de communication pour décharger tout le vitalisme oublié par le moralisme bourgeois. La cyberculture qui se forme sous nos yeux essaye de reprendre la " technè " de la technologie. Elle essaye de faire des nouvelles technologies des outils de partage d'émotions, de convivialité et de retour communautaire(16), perspectives mises à l'écart par deux siècles de modernité. 
 La cyberculture est ainsi la socialité dans la technique, le retour de la technè dans la technologie. Il y a aujourd'hui une reliance électronique, un vitalisme technique et la fin de la société du spectacle. Le " monde de la vie " (Simmel) retrouve la technologie. L'artifice, qui était un outil de séparation (individualisme, aliénation) se constitue, avec les puissances de la micro-électronique, en tant qu'instruments de partage, de communion, de plaisir esthétique.
 Le propre de la modernité c'est la séparation: rationalisme analytique, décompositions de disciplines scientifiques, division de classes, de races et de sexes, division industrielle du travail, dépassement de l'organicité de la communauté par la mécanisation de la société, etc. L'individualisme, comme idéologie de l'individu " atome ", austère, froid, objectif et émancipé est la figure sociale qui émerge des mécanismes de séparation mis en marche par le projet moderne. Ainsi, la technologie électromécanique va de paire avec les rêves de la modernité renforcés par les médias de masse, le complexe industriel et militaire, le pouvoir des technocrates et l'optimisation et l'efficacité dans les rapports sociaux. La technologie électromécanique et l'individualisme de la société moderne sont les deux côtés d'une même monnaie. La modernité impose des lourdes technologies pour des lourdes structures sociales. Ce mode de vie est aujourd'hui en échec: échec des idéologies, échec de la raison instrumentale, échec de la parousie technologique, échec de l'individualisme, échec du politique(17).
 Si la technologie a séparé pendant la modernité, elle relie aujourd'hui. Le retour communautaire, à travers les divers tribalismes contemporains, montre bien cela. La technologie est investie d'un désir de reliance causé par la déliance de la société modernité(18). La socialité contemporaine va prendre les nouvelles technologies comme des outils de partage, comme un objet " esthétique " à part entière, c'est à dire comme celui qui va me permettre de me relier à moi, aux autres et au monde. Les nouvelles technologies aident ainsi à la création d'une reliance communautaire qui n'est plus uniquement contractuelle, physique, territoriale. Les nouvelles possibilités des réseaux informatiques permettent l'émergence de nouvelles formes communautaires (électroniques ou virtuelles) basées sur l'empathie, sur l'éphémère et l'instantané, sur les affinités intellectuelles; détachées de toute contrainte physique, territoriale ou de statut social(19). 
 De nos jours on voit le " cyber " partout : cyberpunk, cybersexe, cyberespace, cybermode, cyberaves. Chacun d'entre eux forme, avec ses particularités, ressemblances et différences, l'ensemble de la cyberculture. Si la " technoculture " moderne était le royaume d'Apollon, la cyberculture est le théâtre de Dionysos. C'est difficile de ne pas voir aujourd'hui que la technologie est à la fois " magique " (abolition de l'espace, temps réel, ubiquité) et " reliante " (communautaire). Les tribus des cyberpunks, les communautés virtuelles des réseaux informatiques (Minitel, BBS, Internet), l'hédonisme et le présentéisme (20) des " raves " (fêtes " techno "), le partage entre les fanas des jeux vidéos, l'activisme politico-anarchiste des militants électroniques montrent comment le " monde de la vie " chemine vers une symbiose active avec la technique. On ne refuse plus l'artificiel, le technique. On intègre, on s'approprie, on détourne. 
 Si la modernité a insisté sur la séparation, la société contemporaine apprivoise les technologies pour retrouver la reliance perdue. La contre-culture des années 70 a été déjà un mouvement contre la culture déliante de la modernité. Cette contre-culture refusait la technologie car elle était le symbole même du totalitarisme de la raison scientifique, cause principale de la rationalisation des modes de vie et donc de la déliance moderne (urbanisation et industrialisation des villes). La cyberculture prend en héritage cette contre-culture soixante-huitarde, mais elle ne refuse plus la technologie. Bien au contraire, elle va l'utiliser comme vecteur de communion et de questionnement par rapport au totalitarisme technocratique. La génération X(21) trouve l'électronique. Les communautés virtuelles, les zippies, les ravers(22) montrent bien le premier vecteur (la communion, le partage de sentiments). Les hackers, les techno-anarchistes, les cypherpunks(23), montrent le deuxième (la contestation du système technocratique, le détournement et l'appropriation technologique). Ici on peut comprendre comment la cyberculture constitue une " cyber-socialité ", à la fois reliante, vitaliste et présentéiste.
 La génération 90 est déjà habituée au multimédia, à la réalité virtuelle et aux réseaux informatiques. Cette génération X est immergée dans la société de simulation, des images et de l'information. Elle n'est plus littéraire, individuelle et rationnelle, dans le sens d'une culture encyclopédique des livres. La génération électronique est simultanée, comme disait McLuhan(24), elle est présentéiste, tribale et esthétique comme affirme Maffesoli et elle est " simulacre " d'elle-même comme nous explique Baudrillard. Elle est " zapping " de signes, appropriation de " bits " et " bytes ", abolition de l'espace et du temps. La dématérialisation du monde nous amène au dépassement de la société du spectacle.
 La cyberculture accepte le défi de la société de simulation. Elle pénètre ses entrailles et joue (échantillonnages, zappings) avec les images et les icônes de la société du spectacle(25). Elle n'est plus société du spectacle, mais la manipulation digitale du spectacle. Le spectacle était la représentation du monde (le contrôle énergétique de la nature), tandis que la cyberculture est la simulation du monde (simulations digitales de la nature). Le spectacle était lié aux représentations des médias (télé, radio, journaux). La cyberculture émerge avec les " postmédias " (réseaux informatiques, médias interactifs, réalité virtuelle). La cyberculture prend la simulation comme la voie d'appropriation du réel, tandis que le spectacle de la technoculture(26) approprie le réel par le biais de la représentation. 
 Même si la cybernétique (du grec " Kubernetes ") signifie contrôle et pilotage, la cyberculture n'est pas le résultat d'une " programmation " technique. Elle est plutôt le résultat d'une appropriation symbolique et sociale de la technique. Ce qui va caractériser la cyberculture n'est pas un déterminisme technocratique mais bien au contraire, la socialité contemporaine qui ne rejette plus la technologie, qui ne croit plus au futur et aux idéologies. Il ne s'agit plus d'exclure la socialité et tout ce qu'elle a de tragique (violent, érotique, ludique). Ce n'est plus une société formée par exclusion technique de la socialité, mais une société qui s'auto-organise à partir de l'introduction de la socialité dans la technique. 
 La cyberculture n'est pas la " cybernétisation " de la société mais, tout au contraire, la " tribalisation " de la cybernétique. Ce n'est pas au hasard que le qualitatif " cyber " a aujourd'hui une connotation presque " underground " ou " branché ". " Cyber " n'est plus l'affaire d'une caste technocratique, habillée toute en blanc derrière des laboratoires hyper-aseptisés. " Cyber "(27) vient de la rue, des hackers, des fanas de jeux vidéo, des " netsurfeurs ". L'archétype du hacker/cyberpunk, remplace l'archétype du technocrate/cybernanthrope(28). 
 La forme " cyber " (micro-électronique) va entretenir une relation " dialogique "(29) avec les contenus de la vie sociale (la socialité). La socialité contemporaine va, si l'on ose dire, " squatter " la technique. Cela n'a pas été le cas dans la modernité où la technoculture a essayé de réduire à des normes et à des lois la complexité du vécu. Dans la perspective moderne, la forme rationnelle de la technique va dominer le contenu de la vie sociale. Tout le rêve de la modernité était concentré sur cette perspective rationaliste de la vie, sur la ma"trise de la nature et sur le contrôle des " pulsions sauvages ". Aujourd'hui on ne peut pas affirmer que la vie sociale se laisse simplement gouverner ou piloter par une technique toute puissante. Cela ne veut pas dire non plus que les effets du contrôle technocratique ont disparu(30). La cyberculture, née d'une contestation plus ou moins diffuse de la technocratie est, dans ce sens, le cauchemar de la modernité(31).
 Aujourd'hui, on peut dire que, pour le meilleur ou pour le pire, le vitalisme de la société contemporaine atteint le coeur même de la rationalité technique. Il n'y a plus de rêves, il n'y a plus d'utopie technologique possible (même si Internet semble être une sorte de nouvelle utopie). C'est par une attitude dispersée, éphémère, ludique que la socialité contemporaine va investir les nouvelles technologies de base micro-électronique. La modernité croyait au pouvoir de la cybernétique du contrôle. Elle a reçu en échange une " cybernétique dionysiaque ".
 G. Gilder nous propose: " écoutez la technologie; restez attentif à ce qu'elle essaye de vous dire "(32). Si l'on reste un peu disponible et averti au " monde de la vie ", on pourrait presque écouter un coeur qui bat dans les transes dionysiaques de la " techno-rave "; on verrait en trompe l'oeil les paysages mystiques d'un " autre monde " d'images de synthèse et d'êtres virtuels; on pourrait naviguer dans le cyberespace(33), sentir les odeurs du cybersexe et participer à des communautés électroniques; on redécouvrirait l'aventure de voyager par d'autres territoires symboliques, comme le font les hackers; et on pourrait même souffrir des maléfices d'un virus informatique. 
 Avec la cyberculture l'espace et le temps se contractent. Avec le cyberespace, être ici ou là-bas physiquement n'a aucune importance. L'interactivité proportionnée par le temps réel nous permet de toucher l'intouchable, déplacer l'indéplaçable, voir l'invisible. La cyberculture ne cherche plus, comme cela a été le cas de la technoculture, la ma"trise technique de la nature. La cyberculture va s'épanouir sur une nature déjà dominée et devenue un ensemble de signes digitaux, de spectres virtuels, d'un espace devenu cyberespace. La vie contemporaine (à travers ses divers styles) est un " zapping " d'images, un jeu avec les signes numériques et avec l'identité. Ce n'est plus le spectacle de la nature mais sa simulation. Une imbrication entre la socialité contemporaine et la technique (sans qu'il y ait des déterminations surplombantes de l'une sur l'autre), voilà ce qui semble être l'essence de la cyberculture. 
 Au-delà de la perspective kantienne, selon laquelle la vie sociale serait déterminée par les " formes a priori ", Simmel(34) propose de regarder le " monde de la vie ". Celui-ci va se construire dans un va-et-vient incessant entre l'ordre des " formes " et le chaos des contenus. Simmel montre comment toute la " tragédie de la culture " est liée à ce processus " dialogique " entre les formes et les contenus. La technique obéit à ce même processus. Kant se trompe!(35)
 Si la technoculture moderne a été la forme sociale qui a émergé de la domination de la nature et de l'apprivoisement énergétique du monde, la cyberculture est la forme contemporaine de la technique qui joue avec les signes de cette " techno-nature " construite par les ruses de la technocratie(36). La cyberculture accepte la culture technique dans ce qu'elle a de plus radical. Le désespoir est évident: si l'on ne peut pas échapper au monde technologique, les tenants de la cyberculture proposent l'appropriation, comme une sorte de " violation " social du technique. Les nouvelles technologies doivent être, à la fois, une source et un outil de plaisir, de communication et de connaissance. C'est bien cela le message des " ravers ", des " cypherpunks ", des " hackers " et des " cybernauts " du réseau Internet. 
 Comme la " technè " grecque, les nouvelles technologies sont pour la cyberculture un art à part entière. Elles doivent nous aider à faire de notre vie quotidienne une oeuvre d'art, ici et maintenant: la technique devient un instrument fondamental de partage d'expériences, de convivialité (37), de plaisir esthétique et de communion.
 
 
 

NOTES

* Chercheurs au CEAQ
1.  Contemporainement, on peut placer ici la pensée de Virilio et Baudrillard.
2. On trouve ici N. Negroponte. L'Homme Numérique. Paris, Fayard, 1995; P. Lévy, L'Intelligence Collective. Pour une Anthropologie du Cyberspace. Paris, La Découverte, 1995., J. de Rosnay, L'Homme Symbiotique., Paris, Seuil, 1995., entre autres.
3. Voir Simondon, G., Le Mode d'Existence des Objets Techniques., Paris, Alcan, 1954.
4. Voir Stiegler, B., La Technique et le Temps. 1. La Faute d'Epiméthée., Paris Galilée, 1994.
5. Voir Heidegger, M., La Question de la Technique., in Essais et Conférences, Paris, Gallimard, 1955.
6. Voir Leroi-Gourhan, A., Le Geste et la Parole., Paris, Albin Michel, 1964.
7. Stiegler, B., op.cit.
8. Joël de Rosnay va explorer cette perspective symbiotique pour montrer qu'aujourd'hui cette symbiose atteint le statut planétaire et organique du Cybionte. Voir Rosnay, Joël de, L'Homme Symbiotique.,op.cit.
9. Voir Manzini, E., Artefacts. Vers une Nouvelle Ecologie de l'Environnement Artificiel., Paris, Les Essais, CGP, 1991.
10. Voir à ce propos, Miguel, C.; Ménard, G., Les Ruses de la Technique. Les Symbolismes de la Technique à Travers l'Histoire., Paris, Méridiens, 1988.
11. La socialité est pour M. Maffesoli un ensemble des pratiques quotidiennes qui échappent au contrôle social ( hédonisme, tribalisme, présentéisme, esthétique) et qui constituent le substrat de toute vie en société. La socialité est la multiplicité d'expériences collectives basées non plus dans l'homogénéisation et dans la rationalisation prétendue par la modernité, mais dans une " ambiance " passionnelle, violente, imaginaire. Dans ce sens elle est une " cyber-socialité ". Voir Maffesoli, M., La Conquête du Présent., Pour une Sociologie de la Vie Quotidienne., Paris, PUF, 1979.
12. Voir Lemos, A., La Cyberculture. Les Nouvelles Technologies et la Société Contemporaine., Thèse de Doctorat, Paris V, Sorbonne.
13. Sur cette dénaturalisation digitale du monde voir Negroponte, N., op.cit. et Manzini, E., op.cit.
14. McLuhan a montré comment l'individualisme, la mécanique, la perspective et le rationalisme vont bien avec la culture de l'imprimé. Voir McLuhan, M., La Galaxie Gutenberg I et II., Paris, Gallimard, 1967/1977.
15. Ce mélange entre peur et fascination est bien expliqué par les mythes grecs de l'origine de l'homme et de la technique. Voir Gilles, B., Histoire des Techniques., Paris, Pléiade, 1988.
16. Comme exemple on peut citer les jeux vidéos, la croissance exponentielle des participants aux réseaux informatiques, les délires des " raves party " avec la musique " techno ", les technopagans comme les zippies, les hackers, les cyberpunks, les Otakus et j'en passe. Voir Lemos, A., La Cyberculture..., op.cit.
17. Voir Maffesoli M., La Transfiguration du Politique. La Tribalisation du Monde., Paris, Grasset, 1992.
18. Sur la reliance communautaire voir Bolle de Bal, M., La Tentation Communautaire. Les Paradoxes de la Reliance et de la Contre-Culture., Bruxelles, Université de Bruxelles, 1985.
19. Voir Lemos, A., Les Communautés Virtuelles., in Sociétés, n°45, pp. 253-261, Paris, Dunod, 1994.
20. Le présentéisme est la forme temporelle du quotidien. C'est la mise en place d'une adhérence au présent, à l'ici et maintenant. Voir Maffesoli, M., La Conquête du Présent. Pour une Sociologie de la Vie Quotidienne. Paris, PUF, 1979.
21. Voir le très intéressant livre sur la génération X: Coupland, D., Génération X., Paris, Robert Laffont, 1991.
22. Les " zippies " (" Zen Inspired Pagan Professional ") sont des néo-hippies qui utilisent les nouvelles technologies comme source de rapprochement communautaire et de quête mystique. Les " ravers " sont les participants des " raves parties ", fêtes tribales cadencées par la musique techno.
23. Les hackers (magiciens de l'informatique), les crackers (méchants pirates), les phreakers (pirates du téléphone), les technoanarchistes (militants pour la liberté dans le cyberespace), les cypherpunks (activistes du chiffrage informatique), sont les figures emblématiques de la cyberculture. Ils sont les cyberpunks réels. Voir Lemos, A., La Culture Cyberpunk, Le Cauchemar de la Modernité., in Congrès International de Sociologie, Paris, Sorbonne, 1993.
24. McLuhan, M., La Galaxie Gutenberg, op.cit.
25. Voir Debord, G., La Société du Spectacle., Paris, Gallimard, 1992.
26. J'utilise le terme " technoculture " pour identifier la culture technique moderne basée sur l'électromécanique et les idéologies de la modernité. Bien sûr la cyberculture est toujours une " techno-culture ". Cette typologie, même caricaturale et réductrice, peut nous aider à bien cerner les différences socioculturelles entre les technologies analogiques et digitales et comprendre les particularités de la cyberculture.
27. Le plus paradoxal c'est que la racine " cyber ", du grec " Kubernetes ", signifie contrôle, pilotage. Pourtant la " cyberculture " est vitaliste et allergique aux contrôles de " Big Brother " timonier. L'ordinateur, machine à " ordonner " par définition, devient une machine à communiquer, ludique et interactive.
28. Voir Lefebvre, H., Vers le Cybernanthrope, Contre les Technocrates., Paris, Denoël, 1971. Sur les différences entre les cybernanthropes et les cyberpunks voir Lemos, A., La Cyberculture..., op.cit.
29. La dialogique est, contrairement à la dialectique, l'acceptation d'une " double logique ". Sur la dialogique voir Morin, E., La Méthode I. La Nature de la Nature., Paris, Seuil, 1977.
30. La croissance de la vidéo-surveillance, des cybercops (policiers des réseaux informatiques), les empires informatiques tel que ceux de Bill Gates, etc., sont là pour attirer notre attention. La puissance de Bill Gates est survalorisée. Comme avant pour IBM, on a pensé que le Big Blue était l'incarnation même du Big Brother. Aujourd'hui la cible c'est Bill Gates. Mais si l'on se tient aux faits, Bill Gates et Microsoft ne sont pour rien dans l'effervescence d'Internet et des réseaux informatiques. Même Windows 95 comble simplement le retard de 10 ans par rapport au système opérationnel du Macintosh.
31. Lemos, A., La Culture Cyberpunk..., op.cit.
32. " Listen to the technology; find out what it's telling you ". Gilder, G., " When Bandwidth is Free ", in Wired, n°1.4, set/oct, 1993, p.38.
33. Le cyberespace est le concept utilisé pour décrire l'ensemble des réseaux informatiques mondiaux, aussi bien que les univers générés par les systèmes de réalité virtuelle. Sur le Cyberespace voir Benedikt, M (ed). Cyberspace. First Steps., MIT, 1992., et Lévy, P., L'Intelligence Collective..., op. cit.
34. Simmel, G., La Tragédie de la Culture., Paris, Rivages, 1988.
35. Voir Simmel, G., La Tragédie de la Culture., op.cit.
36. Les exemples sont un peu partout: le néo-paganisme technologique des " zippies ", le " faites-vous même " anarchiste des " cyberpunks ", la défense de la vie privée chère aux " cypherpunks ", la magie et l'aventure des " hackers ", la violence et férocité des " crackers ", l'activisme des " techno-anarchistes ", les fana des jeux vidéo et la prolifération de " Theme Parks ", les " otakus " collectionneurs d'informations, les délires des " ravers ", les " gurus " de la réalité virtuelle, les communautés virtuelles des réseaux informatiques, l'érotisme du cybersexe, etc. Voir Lemos, A., La Cyberculture..., op.cit.
37. Voir Illich, I., La Convivialité., Paris, Seuil, 1973.