La
cyber-socialité André
Lemos (*)
La
modernité est marquée par une séparation entre la technique et le
social. Plus encore, elle est marquée par la domination technicienne
du social. C'est bien comme conséquence de la prise de conscience de
cette domination qu'émerge aujourd'hui la frénésie technologique de
la cyberculture. Cette frénésie est à la fois méfiance, crainte,
indifférence(1),
et espoir, fascination, enthousiasme vis à vis des nouvelles
technologies qui, on suppose, nous font passer de l'âge de l'atome à
celui du " bit ", de la matière à l'esprit(2).
Cette situation nous mène devant le vrai problème
technologique de notre époque: l'écartement de la technique, la
méconnaissance de l'artificiel. Simondon(3)
proposait cette prise de conscience dès les années 50. La
technologie moderne nous a fait oublier la " technè ", l'origine de
la pensée sur les " savoir pratiques ", l'art. Si on oublie que la
technique et l'homme se forment mutuellement depuis les temps
ancestraux(4),
on ne pourra pas éviter de tomber dans le danger suprême où se situe
cet écartement: D'où la frénésie contemporaine, d'où la fascination
et la méfiance radicale. Le mot technique trouve son
origine dans le mot grec " technè ", qui peut se traduire par " art
", dans le sens d'une aptitude à réaliser des choses. La " technè "
est ainsi production, " poièsis ", dévoilement d'une vérité, comme
affirme Heidegger(5).
La condition moderne de la technique est conséquence d'un processus
graduel du développement technique. La technique est d'abord
extension de l'homme. Les premiers outils sont des extensions des
organes des premiers hommes(6).
L'homme s'engage dans un processus selon lequel il va être
à la fois constructeur et construit, il sera déjà le " produit "
d'une " symbiose " entre les objets et le monde. Comme montre
Stiegler(7),
l'homme ne se distingue plus entre le " qui " et le " que ", entre
l'inventeur et l'inventé. Ce processus s'achève avec la formation du
cortex. L'homo sapiens développe des aptitudes techniques qui
n'appartiennent plus à sa formation zoologique. Dans un premier
moment, la technique et l'homme se forment mutuellement, et la
constitution du cerveau va de paire avec la constitution des
premiers outils en silex. L'homme en tant qu'Homme s'est créé et se
crée dans un monde déjà en processus d'" artificialisation ", c'est
à dire dans un processus symbiotique entre l'organique et
l'inorganique(8).
Si on regarde les technologies sous l'angle de la " technè
", comme art, on peut affirmer que le crayon est aussi noble que
l'ordinateur. Celui-ci n'est pas noble que celui-là. Ils sont tous
les deux de " l'art ", de la réalisation pratique de l'homme. La
technique fonde la culture et va constituer, jusqu'à la dimension la
plus profonde, l'essence même de l'homme. L'ethnozoologie de la
technique a montré que non seulement l'homme construit la technique,
qu'il produit l'art, mais que l'art construit aussi l'homme. L'homme
qui pense, celui qui appara"t avec le développement du cortex, est
producteur et produit de la technique. On ne peut
pas penser l'homme que nous sommes aujourd'hui sans la compréhension
du phénomène technique. La construction de la culture est la
construction d'une réalité " artificielle ", hors du domaine de la "
nature ". La culture est donc investie de l'artificialité et on peut
affirmer que toute " réalité " culturelle est artificielle car
construction de l'homme. Cette position est renforcée par l'analyse
de E. Manzini(9)
sur notre environnement artificiel. Il montre notre méconnaissance
et notre préjugé envers l'artifice. Vers le Ve
siècle avant J.-C., la technique va se voir investie d'un discours
philosophique. Les premiers philosophes (Platon et Aristote, mais
aussi les pré-socratiques) vont inventer la " technè ". Pour cette
première philosophie de la technique, les activités pratiques, sont
inférieures à l'activité contemplative. Le philosophe est plus
important que l'artisan. A ce moment, la science, " l'épistémè ",
n'est pas liée aux techniques. La technè (les activités pratiques
comprenant la menuiserie, la médecine, jusqu'aux beaux arts) est
inférieure à l'épistémè et ruse avec la " physis " (la nature)(10).
Du XVIIe jusqu'au XXe siècle, on assiste à un progressif
rapprochement entre la science et la technique qui va culminer dans
les centres de recherche et développement après la deuxième guerre
mondiale. Science et technique ne sont plus indépendantes mais
directement imbriquées dans un processus de " scientifisation " de
la technique et " technicisation " de la science. C'est l'avènement
de la " technologie " comme " science appliquée ". Cela va
constituer la modernité en tant que technoculture, à la fois une
techno-nature et technocratie. On voit se former donc une véritable
technosphère qui englobe toute la vie sociale, inspirée par la
philosophie des Lumières. On croit ici que la forme technique domine
et transforme les contenus de la vie en société et qu'elle achèvera
une fois pour toutes, le progrès et l'histoire. La
saturation des idéaux de la modernité (raison, progrès, futur, etc.)
associée aux nouvelles possibilités de la micro-électronique va
inverser cette logique de domination. A la fin de ce siècle, la
société prend le relais et va imposer toute sa force vitale. Ce qui
a été réprimé revient avec force. La société contemporaine va
chercher par la technique, à faire de la vie une oeuvre d'art.
Aujourd'hui c'est bien d'une esthétique sociale qu'il s'agit
(rapprochement communautaire, contestation de la technocratie,
plaisir corporel et sensoriel) alimentée par ce qu'on pourrait
appeler ici les technologies du cyberespace (réseaux informatiques,
réalité virtuelle, multimédia). La technologie contemporaine
retrouve sa dimension en tant qu'art. Elle se rapproche de la technè
car elle devient un vecteur de l'esthétique et de reliance. La
cyberculture résulte de cette convergence entre le social et le
technique. C'est bien une " socialité "(11)
dans la technique qui constitue la cyberculture(12).
Aujourd'hui on vit la " gueule de bois " des temps
modernes. Après une phase énergétique (domination de la nature,
industrialisme électromécanique) de la technologie, on passe à une
phase presque " magique ", avec l'abolition de l'espace et du temps
associée à l'effervescence sociale des nouveaux outils
micro-électroniques. Cette phase magique est aussi une phase "
esthétique " dans le sens de " l'art du beau " (le design, la
miniaturisation, le " look "), mais aussi bien dans celui de "
partage d'émotion " (Maffesoli), d'effervescence sociale et de
reliance communautaire. Les technologies
micro-électroniques (numériques) sont différentes des technologies
électromécaniques (analogiques). Tout l'enjeu est là, dans ce
passage de l'analogique au numérique. Par ce processus, on achève la
" nature ", on dépasse les " atomes " pour arriver au " bit "(13).
Le numérique permet désormais d'amplifier la charge communicative
(échange d'informations sous les plus diverses formes) et
cybernétique (feed-back, rétroactions, complexité), tout en étant
immédiates (temps réel) et immatérielles (numériques). On peut
risquer de dire qu'à travers les nouvelles technologies, la technè,
comme art, retrouve la technologie, elle instaure une nouvelle "
épistémè " (les sciences postmodernes) et dépasse la " physis " (la
nature) par la dématérialisation du monde. Par
exemple, on peut voir cette dématérialisation dans les procédures
instituées par les arts électroniques, comme les images de synthèse,
les mondes virtuels, la musique digitale, la robot-scultpure, etc.
En ce qui concerne les sculptures numériques, cet art se constitue
comme la production d'un objet concret (donc matériel) à partir des
images numériques en trois dimensions. Les robots (les
machines-outils numériques) achèvent le processus. Ils peuvent être
télécommandés à distance, via Internet par exemple. Ces
artistes se plaisent à créer des fractals, des systèmes complexes,
des courbes mathématiques les plus diverses à partir de logiciels
spécifiques. Ici, les objets en tant que tels n'ont presque aucune
importance. Ce qui compte n'est pas l'objet lui-même mais le
processus (non matériel) engagé dans la conception et la production
numérique. Ce n'est plus un jeu agonistique entre l'artiste et la
matière brute (essence de la sculpture classique), mais un défi
intellectuel pour simuler un monde et le réaliser.
On ne voit pas des grandes différences entre une sculpture
sortie des mains d'un sculpteur et celles sorties de l'intelligence
des machines et du concepteur. Si l'on regarde ces statues on ne
peut pas discerner l'" analogique " de la " numérique ". C'est pour
cela que la " sculpture " numérique doit toujours être expliquée: "
regardez comment cet objet est intéressant, il est sorti des calculs
aléatoires engagés par un ordinateur ". Comme si l'intérêt de
l'objet était placé justement dans son processus numérique et non
dans la transformation de la matière brute. L'utilisation des robots
télécommandés, pour produire l'objet simulé numériquement dans une
machine, est la preuve de la distance dans laquelle se situe
l'artiste numérique vis à vis des matières brutes. Ainsi, le
sculpteur virtuel ne travaille plus la matière avec l'effort de ses
mains, mais seulement les " informations " qui vont transformer une
image abstraite et immatérielle dans un objet réel. D'une certaine
façon, l'objet se décolle de son " analogon " physique (car
l'intérêt ici se situe dans le processus) et le sculpteur devient
seulement un concepteur; il perd ses mains. Ce n'est
pas uniquement le côté " art " de la " technè " que les nouvelles
technologies de la cyberculture nous offrent. Le scepticisme et les
préjugés envers les nouvelles technologies, comme le multimédia et
Internet par exemple, sont presque les mêmes que ceux des premiers
philosophes grecs envers la " technè ". Aujourd'hui c'est encore une
classe baignée dans la culture du livre, dans la tradition
intellectuelle, dans le classicisme(14)
et la nostalgie, qui fait émerger l'écartement de la technique de la
culture. C'est la " condition moderne " qui trouve sa conséquence
dans ce mélange de fascination et peur vis à vis des nouvelles
technologies et de tout ce qui est artificiel. La
modernité nous a fait oublier la " technè " de la technologie, l'art
de l'artifice. L'association d'une technologie électromécanique
(appuyée sur le paradigme newtonien) à l'imposition rationaliste a
révélé le côté néfaste de la domination technique du social. La
modernité tout entière s'est caractérisée par un individualisme
exacerbé, par la contrainte sociale exercée par une morale
surplombante, une éthique de l'accumulation et de la centralisation,
une approche rationaliste du monde, instrumentalisée par la science
et la technologie. Cette modernité a lancé et en même temps, épuisé
le rêve technologique. Le problème écologique reflet bien la
dimension catastrophique des interventions technologiques. On a
vraiment de quoi avoir peur après la bombe atomique, les
catastrophes écologiques, les déséquilibres sociaux. Désormais on ne
peut qu'être méfiant vis à vis des nouvelles promesses de la
technologie. L'artificiel nous fascine et nous effraye à la fois(15).
Aujourd'hui, les nouvelles technologies plongent dans un
nouveau contexte social. La vie sociale contemporaine n'accepte plus
les rêves de la modernité. La technologie qui a été l'instrument
principal de l'aliénation, du désenchantement du monde et de
l'individualisme positiviste, se voit investie par des puissances
refoulées par la rationalité moderne. La rue va prendre les
nouvelles possibilités de la micro-électronique et du développement
des réseaux de communication pour décharger tout le vitalisme oublié
par le moralisme bourgeois. La cyberculture qui se forme sous nos
yeux essaye de reprendre la " technè " de la technologie. Elle
essaye de faire des nouvelles technologies des outils de partage
d'émotions, de convivialité et de retour communautaire(16),
perspectives mises à l'écart par deux siècles de modernité.
La cyberculture est ainsi la socialité dans la technique,
le retour de la technè dans la technologie. Il y a aujourd'hui une
reliance électronique, un vitalisme technique et la fin de la
société du spectacle. Le " monde de la vie " (Simmel) retrouve la
technologie. L'artifice, qui était un outil de séparation
(individualisme, aliénation) se constitue, avec les puissances de la
micro-électronique, en tant qu'instruments de partage, de communion,
de plaisir esthétique. Le propre de la modernité c'est la
séparation: rationalisme analytique, décompositions de disciplines
scientifiques, division de classes, de races et de sexes, division
industrielle du travail, dépassement de l'organicité de la
communauté par la mécanisation de la société, etc. L'individualisme,
comme idéologie de l'individu " atome ", austère, froid, objectif et
émancipé est la figure sociale qui émerge des mécanismes de
séparation mis en marche par le projet moderne. Ainsi, la
technologie électromécanique va de paire avec les rêves de la
modernité renforcés par les médias de masse, le complexe industriel
et militaire, le pouvoir des technocrates et l'optimisation et
l'efficacité dans les rapports sociaux. La technologie
électromécanique et l'individualisme de la société moderne sont les
deux côtés d'une même monnaie. La modernité impose des lourdes
technologies pour des lourdes structures sociales. Ce mode de vie
est aujourd'hui en échec: échec des idéologies, échec de la raison
instrumentale, échec de la parousie technologique, échec de
l'individualisme, échec du politique(17).
Si la technologie a séparé pendant la modernité, elle
relie aujourd'hui. Le retour communautaire, à travers les divers
tribalismes contemporains, montre bien cela. La technologie est
investie d'un désir de reliance causé par la déliance de la société
modernité(18).
La socialité contemporaine va prendre les nouvelles technologies
comme des outils de partage, comme un objet " esthétique " à part
entière, c'est à dire comme celui qui va me permettre de me relier à
moi, aux autres et au monde. Les nouvelles technologies aident ainsi
à la création d'une reliance communautaire qui n'est plus uniquement
contractuelle, physique, territoriale. Les nouvelles possibilités
des réseaux informatiques permettent l'émergence de nouvelles formes
communautaires (électroniques ou virtuelles) basées sur l'empathie,
sur l'éphémère et l'instantané, sur les affinités intellectuelles;
détachées de toute contrainte physique, territoriale ou de statut
social(19).
De nos jours on voit le " cyber " partout : cyberpunk,
cybersexe, cyberespace, cybermode, cyberaves. Chacun d'entre eux
forme, avec ses particularités, ressemblances et différences,
l'ensemble de la cyberculture. Si la " technoculture " moderne était
le royaume d'Apollon, la cyberculture est le théâtre de Dionysos.
C'est difficile de ne pas voir aujourd'hui que la technologie est à
la fois " magique " (abolition de l'espace, temps réel, ubiquité) et
" reliante " (communautaire). Les tribus des cyberpunks, les
communautés virtuelles des réseaux informatiques (Minitel, BBS,
Internet), l'hédonisme et le présentéisme (20)
des " raves " (fêtes " techno "), le partage entre les fanas des
jeux vidéos, l'activisme politico-anarchiste des militants
électroniques montrent comment le " monde de la vie " chemine vers
une symbiose active avec la technique. On ne refuse plus
l'artificiel, le technique. On intègre, on s'approprie, on
détourne. Si la modernité a insisté sur la
séparation, la société contemporaine apprivoise les technologies
pour retrouver la reliance perdue. La contre-culture des années 70 a
été déjà un mouvement contre la culture déliante de la modernité.
Cette contre-culture refusait la technologie car elle était le
symbole même du totalitarisme de la raison scientifique, cause
principale de la rationalisation des modes de vie et donc de la
déliance moderne (urbanisation et industrialisation des villes). La
cyberculture prend en héritage cette contre-culture
soixante-huitarde, mais elle ne refuse plus la technologie. Bien au
contraire, elle va l'utiliser comme vecteur de communion et de
questionnement par rapport au totalitarisme technocratique. La
génération X(21)
trouve l'électronique. Les communautés virtuelles, les zippies, les
ravers(22)
montrent bien le premier vecteur (la communion, le partage de
sentiments). Les hackers, les techno-anarchistes, les cypherpunks(23),
montrent le deuxième (la contestation du système technocratique, le
détournement et l'appropriation technologique). Ici on peut
comprendre comment la cyberculture constitue une " cyber-socialité
", à la fois reliante, vitaliste et présentéiste. La
génération 90 est déjà habituée au multimédia, à la réalité
virtuelle et aux réseaux informatiques. Cette génération X est
immergée dans la société de simulation, des images et de
l'information. Elle n'est plus littéraire, individuelle et
rationnelle, dans le sens d'une culture encyclopédique des livres.
La génération électronique est simultanée, comme disait McLuhan(24),
elle est présentéiste, tribale et esthétique comme affirme Maffesoli
et elle est " simulacre " d'elle-même comme nous explique
Baudrillard. Elle est " zapping " de signes, appropriation de " bits
" et " bytes ", abolition de l'espace et du temps. La
dématérialisation du monde nous amène au dépassement de la société
du spectacle. La cyberculture accepte le défi de la
société de simulation. Elle pénètre ses entrailles et joue
(échantillonnages, zappings) avec les images et les icônes de la
société du spectacle(25).
Elle n'est plus société du spectacle, mais la manipulation digitale
du spectacle. Le spectacle était la représentation du monde (le
contrôle énergétique de la nature), tandis que la cyberculture est
la simulation du monde (simulations digitales de la nature). Le
spectacle était lié aux représentations des médias (télé, radio,
journaux). La cyberculture émerge avec les " postmédias " (réseaux
informatiques, médias interactifs, réalité virtuelle). La
cyberculture prend la simulation comme la voie d'appropriation du
réel, tandis que le spectacle de la technoculture(26)
approprie le réel par le biais de la représentation.
Même si la cybernétique (du grec " Kubernetes ") signifie
contrôle et pilotage, la cyberculture n'est pas le résultat d'une "
programmation " technique. Elle est plutôt le résultat d'une
appropriation symbolique et sociale de la technique. Ce qui va
caractériser la cyberculture n'est pas un déterminisme
technocratique mais bien au contraire, la socialité contemporaine
qui ne rejette plus la technologie, qui ne croit plus au futur et
aux idéologies. Il ne s'agit plus d'exclure la socialité et tout ce
qu'elle a de tragique (violent, érotique, ludique). Ce n'est plus
une société formée par exclusion technique de la socialité, mais une
société qui s'auto-organise à partir de l'introduction de la
socialité dans la technique. La cyberculture n'est
pas la " cybernétisation " de la société mais, tout au contraire, la
" tribalisation " de la cybernétique. Ce n'est pas au hasard que le
qualitatif " cyber " a aujourd'hui une connotation presque "
underground " ou " branché ". " Cyber " n'est plus l'affaire d'une
caste technocratique, habillée toute en blanc derrière des
laboratoires hyper-aseptisés. " Cyber "(27)
vient de la rue, des hackers, des fanas de jeux vidéo, des "
netsurfeurs ". L'archétype du hacker/cyberpunk, remplace l'archétype
du technocrate/cybernanthrope(28).
La forme " cyber " (micro-électronique) va entretenir une
relation " dialogique "(29)
avec les contenus de la vie sociale (la socialité). La socialité
contemporaine va, si l'on ose dire, " squatter " la technique. Cela
n'a pas été le cas dans la modernité où la technoculture a essayé de
réduire à des normes et à des lois la complexité du vécu. Dans la
perspective moderne, la forme rationnelle de la technique va dominer
le contenu de la vie sociale. Tout le rêve de la modernité était
concentré sur cette perspective rationaliste de la vie, sur la
ma"trise de la nature et sur le contrôle des " pulsions sauvages ".
Aujourd'hui on ne peut pas affirmer que la vie sociale se laisse
simplement gouverner ou piloter par une technique toute puissante.
Cela ne veut pas dire non plus que les effets du contrôle
technocratique ont disparu(30).
La cyberculture, née d'une contestation plus ou moins diffuse de la
technocratie est, dans ce sens, le cauchemar de la modernité(31).
Aujourd'hui, on peut dire que, pour le meilleur ou pour le
pire, le vitalisme de la société contemporaine atteint le coeur même
de la rationalité technique. Il n'y a plus de rêves, il n'y a plus
d'utopie technologique possible (même si Internet semble être une
sorte de nouvelle utopie). C'est par une attitude dispersée,
éphémère, ludique que la socialité contemporaine va investir les
nouvelles technologies de base micro-électronique. La modernité
croyait au pouvoir de la cybernétique du contrôle. Elle a reçu en
échange une " cybernétique dionysiaque ". G. Gilder nous
propose: " écoutez la technologie; restez attentif à ce qu'elle
essaye de vous dire "(32).
Si l'on reste un peu disponible et averti au " monde de la vie ", on
pourrait presque écouter un coeur qui bat dans les transes
dionysiaques de la " techno-rave "; on verrait en trompe l'oeil les
paysages mystiques d'un " autre monde " d'images de synthèse et
d'êtres virtuels; on pourrait naviguer dans le cyberespace(33),
sentir les odeurs du cybersexe et participer à des communautés
électroniques; on redécouvrirait l'aventure de voyager par d'autres
territoires symboliques, comme le font les hackers; et on pourrait
même souffrir des maléfices d'un virus informatique.
Avec la cyberculture l'espace et le temps se contractent.
Avec le cyberespace, être ici ou là-bas physiquement n'a aucune
importance. L'interactivité proportionnée par le temps réel nous
permet de toucher l'intouchable, déplacer l'indéplaçable, voir
l'invisible. La cyberculture ne cherche plus, comme cela a été le
cas de la technoculture, la ma"trise technique de la nature. La
cyberculture va s'épanouir sur une nature déjà dominée et devenue un
ensemble de signes digitaux, de spectres virtuels, d'un espace
devenu cyberespace. La vie contemporaine (à travers ses divers
styles) est un " zapping " d'images, un jeu avec les signes
numériques et avec l'identité. Ce n'est plus le spectacle de la
nature mais sa simulation. Une imbrication entre la socialité
contemporaine et la technique (sans qu'il y ait des déterminations
surplombantes de l'une sur l'autre), voilà ce qui semble être
l'essence de la cyberculture. Au-delà de la
perspective kantienne, selon laquelle la vie sociale serait
déterminée par les " formes a priori ", Simmel(34)
propose de regarder le " monde de la vie ". Celui-ci va se
construire dans un va-et-vient incessant entre l'ordre des " formes
" et le chaos des contenus. Simmel montre comment toute la "
tragédie de la culture " est liée à ce processus " dialogique "
entre les formes et les contenus. La technique obéit à ce même
processus. Kant se trompe!(35)
Si la technoculture moderne a été la forme sociale qui a
émergé de la domination de la nature et de l'apprivoisement
énergétique du monde, la cyberculture est la forme contemporaine de
la technique qui joue avec les signes de cette " techno-nature "
construite par les ruses de la technocratie(36).
La cyberculture accepte la culture technique dans ce qu'elle a de
plus radical. Le désespoir est évident: si l'on ne peut pas échapper
au monde technologique, les tenants de la cyberculture proposent
l'appropriation, comme une sorte de " violation " social du
technique. Les nouvelles technologies doivent être, à la fois, une
source et un outil de plaisir, de communication et de connaissance.
C'est bien cela le message des " ravers ", des " cypherpunks ", des
" hackers " et des " cybernauts " du réseau Internet.
Comme la " technè " grecque, les nouvelles technologies
sont pour la cyberculture un art à part entière. Elles doivent nous
aider à faire de notre vie quotidienne une oeuvre d'art, ici et
maintenant: la technique devient un instrument fondamental de
partage d'expériences, de convivialité (37),
de plaisir esthétique et de communion.
NOTES
*
Chercheurs au CEAQ 1. Contemporainement, on
peut placer ici la pensée de Virilio et Baudrillard. 2. On
trouve ici N. Negroponte. L'Homme Numérique. Paris, Fayard, 1995; P.
Lévy, L'Intelligence Collective. Pour une Anthropologie du
Cyberspace. Paris, La Découverte, 1995., J. de Rosnay, L'Homme
Symbiotique., Paris, Seuil, 1995., entre autres. 3. Voir
Simondon, G., Le Mode d'Existence des Objets Techniques., Paris,
Alcan, 1954. 4. Voir Stiegler, B., La Technique et le Temps. 1.
La Faute d'Epiméthée., Paris Galilée, 1994. 5. Voir Heidegger,
M., La Question de la Technique., in Essais et Conférences, Paris,
Gallimard, 1955. 6. Voir Leroi-Gourhan, A., Le Geste et la
Parole., Paris, Albin Michel, 1964. 7. Stiegler, B., op.cit.
8. Joël de Rosnay va explorer cette perspective symbiotique pour
montrer qu'aujourd'hui cette symbiose atteint le statut planétaire
et organique du Cybionte. Voir Rosnay, Joël de, L'Homme
Symbiotique.,op.cit. 9. Voir Manzini, E., Artefacts. Vers une
Nouvelle Ecologie de l'Environnement Artificiel., Paris, Les Essais,
CGP, 1991. 10. Voir à ce propos, Miguel, C.; Ménard, G., Les
Ruses de la Technique. Les Symbolismes de la Technique à Travers
l'Histoire., Paris, Méridiens, 1988. 11. La
socialité est pour M. Maffesoli un ensemble des pratiques
quotidiennes qui échappent au contrôle social ( hédonisme,
tribalisme, présentéisme, esthétique) et qui constituent le substrat
de toute vie en société. La socialité est la multiplicité
d'expériences collectives basées non plus dans l'homogénéisation et
dans la rationalisation prétendue par la modernité, mais dans une "
ambiance " passionnelle, violente, imaginaire. Dans ce sens elle est
une " cyber-socialité ". Voir Maffesoli, M., La Conquête du
Présent., Pour une Sociologie de la Vie Quotidienne., Paris, PUF,
1979. 12. Voir Lemos, A., La Cyberculture. Les Nouvelles
Technologies et la Société Contemporaine., Thèse de Doctorat, Paris
V, Sorbonne. 13. Sur cette dénaturalisation digitale du monde
voir Negroponte, N., op.cit. et Manzini, E., op.cit. 14. McLuhan
a montré comment l'individualisme, la mécanique, la perspective et
le rationalisme vont bien avec la culture de l'imprimé. Voir
McLuhan, M., La Galaxie Gutenberg I et II., Paris, Gallimard,
1967/1977. 15. Ce mélange entre peur et fascination est bien
expliqué par les mythes grecs de l'origine de l'homme et de la
technique. Voir Gilles, B., Histoire des Techniques., Paris,
Pléiade, 1988. 16. Comme exemple on peut citer les jeux vidéos,
la croissance exponentielle des participants aux réseaux
informatiques, les délires des " raves party " avec la musique "
techno ", les technopagans comme les zippies, les hackers, les
cyberpunks, les Otakus et j'en passe. Voir Lemos, A., La
Cyberculture..., op.cit. 17. Voir Maffesoli M., La
Transfiguration du Politique. La Tribalisation du Monde., Paris,
Grasset, 1992. 18. Sur la reliance communautaire voir Bolle de
Bal, M., La Tentation Communautaire. Les Paradoxes de la Reliance et
de la Contre-Culture., Bruxelles, Université de Bruxelles, 1985.
19. Voir Lemos, A., Les Communautés Virtuelles., in Sociétés,
n°45, pp. 253-261, Paris, Dunod, 1994. 20. Le présentéisme est
la forme temporelle du quotidien. C'est la mise en place d'une
adhérence au présent, à l'ici et maintenant. Voir Maffesoli, M., La
Conquête du Présent. Pour une Sociologie de la Vie Quotidienne.
Paris, PUF, 1979. 21. Voir le très intéressant livre sur la
génération X: Coupland, D., Génération X., Paris, Robert Laffont,
1991. 22. Les " zippies " (" Zen Inspired Pagan Professional ")
sont des néo-hippies qui utilisent les nouvelles technologies comme
source de rapprochement communautaire et de quête mystique. Les "
ravers " sont les participants des " raves parties ", fêtes tribales
cadencées par la musique techno. 23. Les hackers (magiciens de
l'informatique), les crackers (méchants pirates), les phreakers
(pirates du téléphone), les technoanarchistes (militants pour la
liberté dans le cyberespace), les cypherpunks (activistes du
chiffrage informatique), sont les figures emblématiques de la
cyberculture. Ils sont les cyberpunks réels. Voir Lemos, A., La
Culture Cyberpunk, Le Cauchemar de la Modernité., in Congrès
International de Sociologie, Paris, Sorbonne, 1993. 24. McLuhan,
M., La Galaxie Gutenberg, op.cit. 25. Voir Debord, G., La
Société du Spectacle., Paris, Gallimard, 1992. 26. J'utilise le
terme " technoculture " pour identifier la culture technique moderne
basée sur l'électromécanique et les idéologies de la modernité. Bien
sûr la cyberculture est toujours une " techno-culture ". Cette
typologie, même caricaturale et réductrice, peut nous aider à bien
cerner les différences socioculturelles entre les technologies
analogiques et digitales et comprendre les particularités de la
cyberculture. 27. Le plus paradoxal c'est que la racine " cyber
", du grec " Kubernetes ", signifie contrôle, pilotage. Pourtant la
" cyberculture " est vitaliste et allergique aux contrôles de " Big
Brother " timonier. L'ordinateur, machine à " ordonner " par
définition, devient une machine à communiquer, ludique et
interactive. 28. Voir Lefebvre, H., Vers le Cybernanthrope,
Contre les Technocrates., Paris, Denoël, 1971. Sur les différences
entre les cybernanthropes et les cyberpunks voir Lemos, A., La
Cyberculture..., op.cit. 29. La dialogique est, contrairement à
la dialectique, l'acceptation d'une " double logique ". Sur la
dialogique voir Morin, E., La Méthode I. La Nature de la Nature.,
Paris, Seuil, 1977. 30. La croissance de la
vidéo-surveillance, des cybercops (policiers des réseaux
informatiques), les empires informatiques tel que ceux de Bill
Gates, etc., sont là pour attirer notre attention. La puissance de
Bill Gates est survalorisée. Comme avant pour IBM, on a pensé que le
Big Blue était l'incarnation même du Big Brother. Aujourd'hui la
cible c'est Bill Gates. Mais si l'on se tient aux faits, Bill Gates
et Microsoft ne sont pour rien dans l'effervescence d'Internet et
des réseaux informatiques. Même Windows 95 comble simplement le
retard de 10 ans par rapport au système opérationnel du Macintosh.
31. Lemos, A., La Culture Cyberpunk..., op.cit. 32. " Listen
to the technology; find out what it's telling you ". Gilder, G., "
When Bandwidth is Free ", in Wired, n°1.4, set/oct, 1993, p.38.
33. Le cyberespace est le concept utilisé pour décrire
l'ensemble des réseaux informatiques mondiaux, aussi bien que les
univers générés par les systèmes de réalité virtuelle. Sur le
Cyberespace voir Benedikt, M (ed). Cyberspace. First Steps., MIT,
1992., et Lévy, P., L'Intelligence Collective..., op. cit. 34.
Simmel, G., La Tragédie de la Culture., Paris, Rivages, 1988.
35. Voir Simmel, G., La Tragédie de la Culture., op.cit. 36.
Les exemples sont un peu partout: le néo-paganisme technologique des
" zippies ", le " faites-vous même " anarchiste des " cyberpunks ",
la défense de la vie privée chère aux " cypherpunks ", la magie et
l'aventure des " hackers ", la violence et férocité des " crackers
", l'activisme des " techno-anarchistes ", les fana des jeux vidéo
et la prolifération de " Theme Parks ", les " otakus "
collectionneurs d'informations, les délires des " ravers ", les "
gurus " de la réalité virtuelle, les communautés virtuelles des
réseaux informatiques, l'érotisme du cybersexe, etc. Voir Lemos, A.,
La Cyberculture..., op.cit. 37. Voir Illich, I., La
Convivialité., Paris, Seuil, 1973.
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